Begriff Gamification

Der Begriff Gamification im e-Learning Bereich hat seinen Ursprung im Englischen und ist vom Wort „game“ abgeleitet. Es werden typische Elemente aus Spielen auf einen themen- und spielefremden Zusammenhang übertragen, um so langweilige und monotone Prozesse interessanter zu gestalten. Das soll Nutzer bei anspruchsvollen und komplexen Aufgaben motivieren und belohnen.

Anwendungsbereich

Seinen Ursprung hat Gamification in der Unterhaltungsbranche und Werbung, dabei ist vorrangiges Ziel, die Kundenbindung an ein Unternehmen herzustellen.

Inzwischen hat Gamification in zahlreichen anderen Branchen Fuß fassen können. So spielt dieses Konzept auch eine Rolle im Fitness-Bereich, beim Shopping, bei betrieblichen Anwendungen.  Seit ca. 2010 taucht der Begriff Gamification auch zunehmend im e-learning, dabei entsteht auch eine Nähe zu älteren Phänomenen wie Game-Based Learning, Edutainment und Serious Games. Allerdings wird die Motivation Lernender auf anderem Wege erreicht. Statt einer aufwendigen Produktion eines kompletten Spiels werden Lernszenarien um spielerische Elemente angereichert.

Spieltypische Elemente

Spieltypische Elemente sind zum Beispiel:

Statusanzeige

Die Fortschrittsanzeige ist die klassische Statusanzeige. Die Erfüllung von Teil- oder Gesamtaufgabe wird dadurch transparent gemacht. Dies soll zu mehr Motivation führen.

Ranglisten / Auszeichnungen

Ranglisten oder Auszeichnungen sollen dazu anreizen eine Aufgabe zu Ende zu bringen. Es kann auch eine Art von Wettbewerb entstehen. Z.B, wenn Anwender die Fortschritte anderer sehen können. In diesem Zusammen ist auch die Methode eines Punkte- oder Bonussystems zu nennen. Hierbei werden für bestimmte Leistungen oder Tätigkeiten Punkte verliehen.  Diese können gesammelt und eingetauscht werden.

Quest

Der Nutzer muss in einer bestimmten Zeit eine Aufgabe lösen. Oft bauen Quests aufeinander auf, um bestimmte Fähigkeiten und Erfahrungen zu trainieren. Um die Teamfähigkeit zu stärken, werden manchmal auch Aufgaben im Team gelöst.

Feedback

Im Anschluss an die Aktivitäten des Anwenders sollte ein Feedback stehen und dies am besten direkt danach.

Cascading Information

Lernspiele nutzen oft Cascading Information. Das sind Lerninhalte, die aufeinander aufbauen und keine späteren Inhalte vorwegnehmen. Es sollte keine unverständlichen Details geben, die den Anwender ablenken oder überfordern.

Teamarbeit

Die gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Anwender zusammen. So lassen sich manche Aufgaben nur durch die Zusammenarbeit mehrerer Spieler, d.h. in Teamarbeit lösen. Dies motiviert Anwender untereinander Kontakte zu knüpfen bis hin zur Bildung eines selbstorganisierenden Systems.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass alle Elemente den Spieltrieb der Menschen nutzen, um ihre Motivation zu stärken.