FLASH für e-Learning

Überblick:

Adobe FLASH wurde ursprünglich von der Firma Macromedia entwickelt. Diese wurde im Jahr 2005 von Adobe übernommen, zusammen mit dem Produkt.

FLASH ist eine Entwicklerplattform zur Erstellung und Visualisierung multimedialer und interaktiver digitaler Inhalte. FLASH erzeugt die unterschiedlichsten Formate, wie Vektorgrafiken, Rastergrafiken und Videodateien. Ebenso wird auch das bidirektionale Streaming von Audio- und Videoinhalten unterstützt. Ab Version 11 kann der sog. FLASH Player auch 3D-Inhalte darstellen.

Damit ist FLASH als Tool für die Erstellung von e-Learning Inhalten wie geschaffen. 

Inhalte werden in der objektorientierten Skriptsprache ActionScript programmiert.

Funktionsweise:

Aufgrund seiner multimedialen Möglichkeiten werden in FLASH häufig Video- oder Sounddateien eingesetzt. Da diese Formate meist größere Datenvolumen beanspruchen, werden in FLASH sogenannte Pre-loader eingesetzt, die einen Teil oder den ganzen Film zwischenspeichern. FLASH kann Medieninhalte jedoch auch streamen, sodass Medien gleichzeitig geladen und abgespielt werden können. Um Videos oder Sounddateien über das Internet zu streamen, wird das Real Time Messaging Protocol benutzt. Sounddateien können mit grundlegenden Funktionen bearbeitet oder über einen integrierten steuerbaren Equalizer wiedergegeben werden.

Ab Version4 besitzt Adobe FLASH ActionScript und damit um eine Steuerungsmöglichkeit erweitert. Es erlaubt seitdem die Erstellung interaktiver Inhalte oder die Programmierung browserbasierter Anwendungen. Diese Kombination ermöglicht interaktive Präsentationen, zum Beispiel Spiele oder Medien im Bereich des E-Learning oder Kugelpanoramen.

Mit der Entwicklungsumgebung Adobe FLASH erzeugte SWF-Dateien werden mit dem FLASH Player in Browsern und auf Betriebssystemen in einer separat ausführbaren Programmdatei dargestellt. Browser binden den FLASH Player als Add-on ein, z. B. beim Internet Explorer durch ActiveX. Der FLASH Player selbst ist jedoch separat auf dem Betriebssystem installiert. Der unter Windows allein ausführbare FLASH Player ist wiederum in der Lage, aus geöffneten SWF-Dateien ausführbare Dateien zu erstellen, die als Projektordatei ohne zusätzliche Installation des FLASH Players auf dem Betriebssystem lauffähig sind.

FLASH für E-Learning:

Das Format erlaubt vielfältige Einsatzgebiete im Bereich des Internet-basierten Lernens. Dann vor allem, wenn es gilt Grafiken zu animieren, Animationen zu erstellen, Interkationen zu entwickeln, oder Videofilme zu erstellen und abzuspielen. Weiterhin kann man Bildschirmarbeiten aufnehmen und Tonspuren, Untertitel oder weitere Videos hinzufügen. Diese große Bandbreite an Anwendungsmöglichkeiten hat FLASH zum dominanten Tool gemacht, nicht nur für das e-Learning selber, sondern für die Multimedia Branche insgesamt.

Für die Entwicklung interaktiver Lerninhalte werden Lerninteraktionen (Aufgabentypen wie Multiple Choice, Drag & Drop usw.) angeboten, die dann in die eigene Anwendung integriert werden können.

Dazu muss ein Flash-Player installiert sein, um die Darstellung einer Flash-Datei (SWF) plattform- und browserunabhängig zu machen.

FLASH ist technologisch gesehen ein vektororientiertes Programm, das Dateien mit sehr kleinem Datenvolumen produziert. Das ist insbesondere für Webanwendungen von großem Vorteil. Das aber gilt nicht bei z. B. Grafiken oder Fotos. Diese sind sehr speicherintensiv.

Als Nachteil ist zu sehen, dass Flash kein offener Standard ist und den Rechten des Herstellers Adobe unterliegt.

Zukunft:

Adobe hat angekündigt, Ende 2020 die Unterstützung und Verbreitung des FLASH Players einzustellen.

Im Bereich des e-Learning wird FLASH praktisch vollständig durch HTML5 ersetzt [Link zu HTML5 auf Uhlberg Lexikon]

Der offene Webstandard HTML5 hat sich gegen das proprietäre Tool von Adobe durchgesetzt. Durchgesetzt hatten das Apple, Google und Mozilla, die HTML5 als Standard übernommen hatten.

Insbesondere Apple trug folgende Argumente immer wieder vor:

  • Adobe FLASH sei eine geschlossene, proprietäre Software
  • Adobe FLASH sei unsicher und instabil
  • FLASH mindere die Akkulaufzeit von Mobilgeräten erheblich
  • Der FLASH-Standard sei nicht für Touchgeräte geeignet.

YouTube stellte ab 2015 alle Video Streams auf HTML5 um.

FLASH bleibt der Welt jedoch weiterhin erhalten und zwar beim Web-basierten Gaming. Da hier neue offene Standards noch nicht genügend ausgereift sind, werden weiterhin FLASH- Anwendungen benötigt.

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